Archiv für die ‘Diablo 3’ Kategorie
November 8, 2011 - Geschrieben von Admin
BlizzCon 2011 Wallpaper mit weiblichen Diablo veröffentlicht
Kurz nach der BlizzCon 2011 veröffentlichte Blizzard ein Wallpaper, dessen Grundlage ein Artwork von Glenn Rane war.
Im Vordergrund des Wallpapers pragnt natürlich der Diablo III Schriftzug, auf dem neben einem Paar glühender Pandarenaugen im Hintergrund, Thrall und Sarah Kerrigan zu sehen sind. Dies ist auch das verwendete Artwork auf den Deckblatt des diesjährigen Messeplans der Blizzcon und dies hat wieder eimal Spekulationen beflügelt, dass Diablo in Diablo 3 in einem weiblichen Wirtskörper in Erscheinung treten könnte. Angesichts der schlanken Taille und des ausladenden Beckens, des auf dem Artwork zu sehenden weiblichen Diablo, eine recht naheliegende Vermutung.
Blizzard-Vertreter sahen sich daraufhin während der BlizzCon natürlich häufig mit der Frage konfrontiert, ob Diablo denn nun eine Frau sei, oder nicht? Die einheitliche Antwort lautete: Diablo sei weder Mann noch Frau, Dämonen ließen sich nicht nach menschlichen Geschlechterrollen definieren, bislang habe man die wahre gestallt von Diablo noch nicht zu Gesicht bekommen.
November 8, 2011 - Geschrieben von Admin
Diablo 3 Beta Patch 5 – Die aktuellen Patchnotes
Seit ein paar Tagen sind die Diablo 3 Test-Server wieder online und nun mit Beta-Patch 5 verfügbar, der doch einige teils erhebliche Änderungen in sich birgt. Zunächst föllt ins natürlich ins Auge, die Überarbeitung vieler UI-Elemente, die nun wesentlich besser aussehen. Doch Blizzard hat sich in den letzten Wochen bei der Arbeit am aktuellen Diablo 3 Beta-Patch ganz offensichtlich nicht nur auf optische Veränderungen beschränkt.
diablo3-beta-nephalem-altar_newsbild Skills, die man zuvor beliebig wechseln konnte, sind nun nur noch an einem neuen Objekt, dem Nephalem-Altar austauschbar. Dieser befindet sich nun in Neu Tristram (direkt neben Deckard Cain‘s Behausung, die nun zugänglich ist, in der sich außer mehreren Ausgaben seines Journals aber noch nichts Nennenswertes befindet), aber auch direkt am Eingang zur Kathedrale stößt man nach dem Patch auf einen solchen Altar.
Beim Spiel direkt bemerkbar macht sich auch die verkürzte Heildauer der Health-Globes, die man mit dem Zauberer doch wesentlich nötiger hatte, als vor dem aktuellen Patch. Der Grund: die ebenfalls neue Bemessung des Zauberschadens auf Grundlage des Waffenschadens. Dadurch teilt der Magier Anfangs deutlich weniger aus, als vor dem Patch, was natürlich öfter zu Feindkontakt führt. So war man schon froh, dass Griswold’s Edge – übrigens nun kein legendärer Gegenstand mehr – einem zunächst wenigstens ein paar Prozentpünktchen mehr Schaden austeilen ließ.
Da dem Patch alte Charaktere samt gehorteter Goldmünzen zum Opfer fallen, hat man erst nach Cains Rettung wieder an die 750 Gold zusammen, um einen geeigneten Staab beim Händler zu erstehen, was eine Verdreifachung des ausgeteilten Schadens und somit instant Kills zur Folge hatte. Abgesehen davon, dass es nun natürlich erst des Findens einer Waffe bedarf, um als Caster ordentlich austeilen zu können, fällt diese Änderung also bislang eher nicht ins Gewicht.
Was sich mit Beta-Patch 5 noch alles geändert hat, hier seht Ihr eine Übersicht von allen Patchnotes.
Diablo 3 Beta Patch 5 – v.0.3.1. 7728
General
All characters have been wiped. As part of this process, artisans, gold, and items (including those placed on the auction house or in a shared stash) have also been reset.
Switching out class skills will now require the use of a new feature known as the Nephalem Altar. Nephalem Altars are currently located in New Tristram, as well as in key locations throughout Act I. Clicking on an altar will open up the skill UI, allowing both active and passive skills to be selected or exchanged.
Quests
Gold rewarded from quests has been significantly reduced
Experience rewarded from quests after level 4 is now based on the number of mobs you’d have to kill to earn the same amount of experience, rather than being a strict percentage of a level
Skills
New passive skills have been added for all classes. See individual class notes below for more information.
AoE (Area of Effect) skills for all classes have had their damage reduced
Single-target skills for all classes have had their damage increased
All skills are now based off weapon damage
User Interface
The in-game UI has been updated with general art and usability improvements
Classes
Barbarian
Active Skills
The Barbarian’s Fury Generators have received a tuning pass. Bash, Cleave, and Frenzy now generate more Fury whereas the other Fury Generators now generate less.
Additional changes include:
Battle Rage:
Damage bonus reduced from 30% to 20%
Revenge:
The chance for this ability to activate has been increased from 10% to 15%
Weapon Throw:
Fury cost reduced from 20 to 10
Damage decreased from 210% to 180%
Passive Skills
New passive skills have been added:
Nerves of Steel:
Unlocked at level 12
Your defense is increased by 25% of your Vitality
Demon Hunter
General
Maximum Hatred reduced from 150 to 125
Active Skills
The order in which skills are awarded has been adjusted for levels 1 to 13.
Resource management for the Demon Hunter has been reworked significantly. Skills for the class now fall into the three categories: Hatred Generators, Hatred Spenders, and Discipline Spenders
Hatred Generators:
Bola Shot: Generates 2 Hatred
Entangling Shot: Generates 4 Hatred
Evasive Fire: Generates 4 Hatred
Grenades: Generates 2 Hatred
Impale: Generates 6 Hatred
Hatred Spenders:
Chakram: Costs 10 Hatred
Elemental Arrow: Costs 5 Hatred
Hungering Arrow: Costs 10 Hatred
Rapid Fire: Costs 30 Hatred (initially) and 1.5 Hatred per second for each additional shot
Discipline Spenders:
Caltrops: Costs 8 Discipline
Shadow Power: Costs 20 Discipline
Vault: Costs 10 Discipline
Evasive Fire: Costs 4 Discipline to Backflip
Additional changes include:
Bola Shot:
On-hit damage increased from 100% to 105%
Chakram:
Damage reduced from 150% to 135%
Grenades:
Damage increased from 75% to 80%
Hungering Arrow:
Damage increased from 115% to 145%
Pierce chance is once again a fixed 35% rather than scaling with level
Impale:
Impale has been given a new spell effect. It is now a thrown dagger instead of a bow shot.
Rapid Fire:
Damage increased from 35% weapon damage per shot to 38% weapon damage per shot
Shadow Power:
Attack speed bonus reduced from 50% to 30%
Passive Skills
New passive skills have been added:
Tactical Advantage:
Unlocked at level 10
Whenever you use Vault, Smokescreen, or backflip with Evasive Fire you gain 60% movement speed for 2 seconds
Monk
Active Skills
Mantras:
All Mantras now have a 15 second cooldown and grant a bonus effect for the first 3 seconds after activation
Additional changes include:
Blinding Flash:
Spirit cost reduced from 50 to 30
Duration reduced from 5 second to 3 seconds
Breath of Heaven:
Spirit cost reduced from 75 to 25
Healing amount reduced
Crippling Wave:
Damage increased from 120% to 135%
Deadly Reach:
Damage increased from 110% to 120%
Fists of Thunder:
Damage increased from 100% to 120%
Lashing Tail Kick:
Spirit cost increased from 25 to 30
Damage increased from 130% to 180%
Passive Skills
Transcendence:
Healing per Spirit reduced
Witch Doctor
Active Skills
All Witch Doctor skills now do damage based on your weapon damage and cast at a speed based on your weapon attack speed.
Passive skills
New passive skills have been added:
Circle of Life:
Unlocked at level 12
Whenever an enemy dies within 12 yards there is a 5% chance that a Zombie dog will automatically emerge
Jungle Fortitude:
Unlocked at level 10
Reduces all damage taken by you and your pets by 20%
Wizard
Active Skills
The order in which skills are awarded from levels 6 to 13 has been adjusted. Players will now unlock offensive and defensive spells in an alternating order.
All Wizard skills now do damage based on your weapon damage and cast at a speed based on your weapon attack speed.
Passive Skills
New passive skills have been added:
Critical Mass:
Unlocked at level 12
Your critical hits reduce the cooldown of your spells by 1 second
Followers
Templar
Skills
Guardian:
Ability now unlocks at level 20, instead of level 5
Heal:
Healing provided by this ability will now scale properly
When activated, ability will heal you for ¼ of your total health every 15 seconds
Will only heal when player is below 50% health, down from 67%
Intimidate:
Slow amount reduced from 80% to 50%
Intervene:
Intervene is the new name for Taunt, and now unlocks at level 5
Radius of monsters to be taunted reduced from 30 to 10 yards
Duration reduced from 10 seconds to 5 seconds
Will now only cast when player is below 50%
Cooldown increased from 15 seconds to 30 seconds.
Loyalty: Life regenerated by this ability will now scale properly
Items
General
Players now start with 5 health potions
Health globes now heal you over 1.5 seconds rather than over 5 seconds
The number of chests, shrines, and other interactable items (e.g. bookcases and loose stones) has been greatly reduced across the entire game
Items sold from vendors will now be at least one item level lower than those that are currently available to a player via drops from monsters
The level of an item is now much more likely to match or be close to the level of the monster from which it dropped, and the affixes that appear are much more likely to be from the upper range
Weapons
Several significant changes have been made to weapons and weapon damage affixes:
The damage bonus granted to two-handed weapons over one-handed weapons has been reduced from 15%-38% from level 1-60 to 13%-32%
Wands attack speed has been increased from 1.2 to 1.4
Quivers, Orbs, and Mojos will now always come with +Min/Max damage
Ceremonial Daggers will now frequently come with +Mana Regen
Wands will now frequently come with the +Max Arcane Power
The amount of inherent slow granted by cold weapons has been reduced from 3 seconds to 1 second
One-handed crossbows and daggers now pull from a separate pool of affixes for + damage
The damage variance between weapons of the same type has been reduced.
Bug Fixes
Fixed an issue that was causing two-handed Monk combat staves to not receive the proper damage bonus
Monsters
General
A new Mortar affix has been added to the game. Mortar monsters will lob grenades at enemies outside melee range.
Lightning bolt damage from Electrified-enchanted monsters has been reduced by 40%
Monsters that are enchanted to an element (Molten, Electrified, etc.) now correctly have 50% resistance to their chosen element
Ex: Molten monsters will have 50% damage resistance to Fire at equal level
Wretched Mothers in Act I can now only summon one zombie at a time
Treasure Goblins are now immune to fear
Bosses
Skeleton King:
Whirlwind damage increased from 100% to 300%
Cleave damage increased from 80% to 100%
Crafting
Artisans
Blacksmith:
Blacksmiths now start with a Fist weapon and a Dagger weapon option to craft
Blacksmith leveling and crafting recipes have received a tuning pass.
Items
Pages of Training will now drop starting at level 6, down from level 8
The chance for Magic and Rare items to salvage into higher quality crafting material has been increased from 1% to 5%
Salvaging blue items now has a 1% chance to salvage into Legendary crafting material
November 8, 2011 - Geschrieben von Admin
Diablo 3 – Khazra
Aus den Texten von Abd al-Hazir
Lange Zeit dachte man, dass die Khazra (“Ziegenmenschen” in der Umgangssprache) natürliche Bewohner unserer Welt seien, gleich den Stämmen der Lacuni, den Panthermenschen der Wüsten- und Bergregionen. Doch erst kürzlich habe ich Beweise dafür gefunden, dass nichts ferner von der Wahrheit sein könnte. Die Geschichte der Khazra ist viel komplexer und erschreckender, als man sich hätte vorstellen können.
Mir gelang es, ein paar uralte, in Stein gemeißelte Schriften zu übersetzen, und diesen zufolge seien die Khazra ursprünglich Menschen des Umbaruvolkes gewesen, die im Dickicht des Dschungels der Region Teganze auf dem östlichen Kontinent anzutreffen sind. Irgendwann einmal vor langer Zeit zogen fünf Clans, die späteren Khazra, in höher gelegene Regionen und fingen an, sich in eine andere Richtung als ihre zurückgelassenen Clanmitglieder zu entwickeln. Ihr Leben war vergleichsweise friedlich und so vollzog sich der gesellschaftliche Wandel von Jägern und Sammlern zu Bauern. Doch dieser Umstand änderte sich schlagartig, als sie vor ungefähr zweitausend Jahren (wenn mich meine Übersetzungen nicht täuschen) den Vizjerei begegneten.
Die Magierclankriege hatten damals ihren Höhepunkt erreicht und selbst bei den mächtigen Vizjerei, einem der Magierclans, machten sich Anzeichen der Strapazen dieser lang anhaltenden Auseinandersetzung bemerkbar. Eine Splittergruppe der Vizjerei war fest dazu entschlossen, eine Armee dämonenbesessener Opfer zu erschaffen, und die friedlichen Umbaru schienen sich bestens dafür zu eignen. Niemand weiß, wie die Clans das erste Mal mit den Vizjerei in Berührung kamen, doch innerhalb eines Jahrzehnts sollten einige der zukünftigen Khazra ihrem friedfertigen Leben entsagen, um stattdessen die Vizjerei mit aller Macht zu bekriegen. Der Grund dafür liegt mit Sicherheit darin, dass sie dabei zusehen mussten, wie ihre Brüder unter Schmerzen von den Vizjerei in barbarische, ziegenähnliche Kreaturen verwandelt wurden.
“”Jahrzehnte barbarischen Krieges hinterließen Spuren in der Kultur und dem Denken der Umbaru. Die Clans waren auf der Suche nach einem Mittel – alles war ihnen recht, wenn es ihnen nur den Sieg über den Feind bescheren würde. Dies ging so weit, dass sie alles andere aus den Augen verloren.”"
Die Clans der Umbaru waren zwar im Vergleich zu den Vizjerei eher primitiv zu nennen, verfügten jedoch über eine solche Wildheit und Kenntnis ihrer Umgebung, dass sie die mächtigen Magier in Schach halten konnten. Nur waren die Umstände auf längere Sicht hin nicht tragbar. Jahrzehnte barbarischen Krieges hinterließen Spuren in der Kultur und dem Denken der Umbaru. Die Clans waren auf der Suche nach einem Mittel – alles war ihnen recht, wenn es ihnen nur den Sieg über den Feind bescheren würde. Dies ging so weit, dass sie alles andere aus den Augen verloren.
Genaue Details über die darauffolgenden Ereignisse sind kaum vorhanden, doch was ich herausfinden konnte, ist, dass sie sich irgendwann während der nächsten zweihundert Jahre dazu entschlossen, die Kräfte der Vizjerei gegen sie selbst zu richten. Zu diesem Zweck suchten die Clans fieberhaft nach einem Magier, um diesen in ihre Gewalt zu bringen. Schließlich konnten sie einen ihrer Gefangenen gewaltsam dazu bringen, letztendlich nicht nur ihre verwandelten Clanmitglieder zu beherrschen, sondern auch sich selbst zu verwandeln, um auf diese Weise die Vizjerei endgültig aus Teganze zu vertreiben.
Ihre Strategie ging zwar auf, hatte jedoch ihren Preis. Ehe sie sich versahen, waren sie – als Gegenleistung für die ihnen verliehenen, jedoch verfluchten Kräfte – zu Knechten des Dämons Zagraal geworden (hierbei sei zu vermerken, dass ich mit dem Begriff Dämon Theorien über ein “Höllenfeuer” weder bestätigen noch verwerfen möchte; der Begriff ist hier in seiner ursprünglichen Bedeutung zu verstehen und beschreibt ein Wesen boshafter oder abscheulicher Herkunft). Sie wurden zu wutentbrannten Plünderern – gezwungen, Dörfer und Karawanen zu überfallen, um ihren Blutdurst zu stillen und ihrem dämonischen Meister Opfer darzubringen. Zu jener Zeit wurde ihnen auch der Name Khazra, verliehen, was in der Sprache der Umbaru soviel wie “Dämon” oder “Teufel” heißt.
Nach Jahren des Terrors entsandten ihre einstigen Brüder, die Umbaru der niedriger gelegenen Gebiete von Teganze, ihre heiligen Hexendoktorkrieger, um die Bedrohung durch die Khazra in der Region aus der Welt zu schaffen. Die Hexendoktoren waren von überirdischen Kräften erfüllt und schlugen eine Schneise in die Reihen der Khazra, bis schließlich Zagraal höchstpersönlich vor ihnen stand. Die darauf folgende Schlacht ist heute zur Legende geworden. Bis zum letzten Mann kämpften die tapferen Helden und brachten Zagraal zuletzt zu Fall.
Die Khazra führten weiterhin gegen die Menschheit Krieg, doch ohne einen Quell dämonischer Macht, von dem sie hätten zehren können, waren sie schwach geworden. Vor rund zwanzig Jahren fanden sie zwar aus unerklärlichen Gründen wieder zu etwas Stärke, doch darauf sollte eine Zeit folgen, in der ihr unbändiger Zorn stetig nachließ, bis sie schließlich zu den trägen und zerzausten Wesen wurden, die wir heute kennen.
Nachtrag: Während ich Nachforschungen über die verschiedenen feindlichen Kreaturen anstellte, denen Abenteurer bei ihrer Arbeit regelmäßig begegnen, wurde ich davon unterrichtet, dass die Khazra einen Teil ihres verlorenen Elans und Feuers zurückerlangt haben und die Menschen nun wieder gnadenlos angreifen. Hierbei soll erwähnt werden, dass diesbezüglich noch keine verlässlichen Berichte existieren.
November 8, 2011 - Geschrieben von Admin
Diablo 3 Leichen-Typen
Ghule sind eine Art reanimierte Leichen, aber überhaupt nicht mit den gemächlich dahinschlurfenden Zombies vergleichbar; die Ghule sind schnell und unheimlich, laufen vornübergebeugt in einer bestialischen, fast vierbeinigen Haltung.
Sie klettern schnell, springen den Spieler aus jedem Winkel an und wurden dabei beobachtet, selbst riesige Wände emporzuklettern, um zuschlagen zu können. Sie scheinen mit einer gewissen Intelligenz ausgestattet zu sein, da sie in der Lage sind, Waffen wie z.B. Schwerter zu führen.
Zombies können zum einen direkt einem Grab entstiegene, reanimierte Leichen sein, die sehr wenig magischer Energie eines Totenbeschwörer bedürfen, um mit einer destruktiven Basismotivation (Gehirrrn …) ausgestattet zu werden. Ein Zombie kann aber auch vom ruhelosen Geist des vorherigen Besitzers des Körpers angetrieben sein, der sich nach dem Tod für den zugefügten Schmerz an den Lebenden rächen will.
Zombies sind generell von vernachlässigbarer Intelligenz und sehr langsam, so dass sie dem Spieler in erster Linie nur in grosser Zahl gefährlich werden können. Aus diesem Grund sind sie perfekte Ziele für neue Charaktere und treten zusammen mit den ebenfalls recht schwächlichen Skeletten früh im Spiel auf. Gegenüber Skeletten haben sie den Vorteil, dass sie in der Regel spürbar mehr einstecken können.
Mumien sind gewöhnlich die sterblichen Überreste mächtiger Krieger oder Könige, die in den grossen Gräbern der Wüsten Aranochs in Sarkophagen aufbewahrt sind. Wenn sie wiederbelebt werden, verhalten sie sich ähnlich wie Zombies. Der Unterschied besteht in der Mächtigkeit und der Fähigkeit, Krankheiten schneller zu verbreiten. Für Diablo 3 wurden bisher keine Mumien-Gegner vorgestellt.
Konstrukte können sowohl aus Knochen als auch totem Fleisch bestehen. Ein Untoter wird als “Konstrukt” klassifiziert, wenn er mehr Teile besitzt als eine durchschnittliche Leiche haben würde.
Groteske
Ein Beispiel bisher bekannter Konstrukte in Diablo 3 sind die Grotesken. Im Prinzip sind die fetten, humanoiden Monster lebende Piñatas, die dem Spieler entgegen rennen, bei einem Treffer aufplatzen und eine massive Fontäne zappelnder Aale ausspucken.
Die Unbegrabenen sind eine weitere Konstrukt-Spezies. Die massigen Untoten ähneln in spielerischer Hinsicht den hölzernen Dornendreschern aus Diablo 2 – beide bewegen sich langsam, aber schlagen mit ihren Hammer-ähnlichen Armen schnell zu. Trotz ihrer Grösse sind sie nicht sonderlich gefährlich. Ihre Angriffe sind lediglich etwas stärker und sie können erheblich mehr Schaden als die verschiedenen kleineren Zombies einstecken.
Eine grosse Anzahl Untoter kommt in nichtkörperlicher Form daher, wie z.B. Gespenster. Dieser Typ Untote ist die ektoplastische Manifestation einer Seele, die sich dem Tod entschieden hat im Reich der Lebenden zu bleiben, ein Geist der durch Magie dazu gezwungen wurde oder vielleicht auch aus der spirituellen Welt in die der Lebenden gesogen wurde. Abhängig vom Typ benötigt man gewöhnlich Waffen magischer Art um sie zu bekämpfen, und sie selbst sind darauf spezialisiert, ihren Opfern Geschwindigkeit, Energie oder Leben zu entziehen.
Hochrangige Untote
Die meisten gewöhnlichen Untoten erreichen nie den Punkt wo sie wirklich fühlen, und selbst wenn, sind sie in der Regel doch bloss Sklaven eines Meisters, der sie wieder zum Leben erweckt hat. Wenn jedoch genügend dunkle magische Kraft in einer Leiche, einem Konstrukt oder Skelett vorhanden ist, können sie ein hohes Empfindungsvermögen erreichen und ihren ehemaligen Meister sogar übertreffen. Klassische Beispiele hierfür sind Liche oder Vampire, die wiederum oft selbst niedrigere Untote als Diener und Wachen befehligen.
Oktober 23, 2011 - Geschrieben von Admin
Diablo 3: Blizzcon 2011 Trailer
Hier sind die neuen Diablo 3 Trailer von Blizzard zur Blizzcon 2011
Diablo 3 – Der Schwarze Seelenstein Trailer
Diablo 3 Blizzcon 2011 Gameplay Trailer
Oktober 23, 2011 - Geschrieben von Admin
Diablo 3: BBFC gibt Freigabe ab 15 Jahren
Diablo 3 wurde der britischen Prüfstelle BBFC vor einiger Zeit vorgelegt, sodass sie dem Titel eine den regularien entsprechende Alterseinstufung geben konnten. Demnach erhielt Blizzards Diablo 3 eine Freigabe “ab 15″ und die Kennzeichnung, dass man im Spiel mit “mäßig blutiger Gewalt” rechnen kann, bis auf diesen Hinweis, gibt das British Board of Film Classifications (BBFC) ansonsten leider keine weiteren Spiel-Informationen zum kommenden Hack’n'Slay-Spaß preis. Lediglich die Anzahl der Cutscenes werden weiter in der Eintragung verraten: Rechnet also mit 32 Minuten Zwischensequenzen und 22 Minuten Gameplay-Footage. Das von Blizzard angekündigte Release-Fenster von Diablo III liegt derzeit im Frühjahr 2012.
Oktober 3, 2011 - Geschrieben von Admin
Diablo 3 Beta mit Speed Hack
Es gibt einige Diablo 3 Beta-Tester die einen Speed Hack benutzen, welcher sie super schnell laufen lässt. Normalerweise blockt der Server nach einer Prüfung solche Pakete, aber es sieht im Moment so aus als ob Blizzard die Prüfung von Paketen auf dem Diablo 3 Server noch nicht aktiviert hat.
Wenn Du nicht auf Cheats und Hacks stehst und möchtest, dass solche Schummeleien so schnell wie möglich von Blizzard gestoppt werden, dann schreibe doch einfach eine Mail an hacks@blizzard.com, wenn Du neue Cheats oder Hacks findest.







